한국어English日本語

🎨 AIイラスト基礎ガイド 1.1 (V4.5 Full Ver.)

NAI基準で作成。画風に影響する要素と各種Tipsの総まとめ

この記事を見てくれてありがとう。

長いから先に3行でまとめておく。


1. 退屈で小難しい説明を飛ばしてさっさと画風をいじりたいなら、3番(絵師タグ)から直接見て。

2. 前置きや基本概念は大体わかってるだろうから、それ以外の人も3番から見ればいい。

3. V4.5 Full基準だけど、内容自体はローカルにも役立つものが多いからタイトルはこうした。



あと再掲だけど、中身は結構変わってるぞ

1. 基本設定を追加
2. 体型と身体タグを追加 (7番の項目)

始める前に...


イラスト情報の記事を何本も書いてきたけど、同じ質問と同じ疑問が6.974回続いて頭がおかしくなりそうだ。

だから雑に詰め込んでたやつを少し整えて、見やすくHTMLで書き直してきたから、これで本当に本当に説明はしばらく休むからな....


 ▶ 0. 画風って何だろう? 

それは単数ではない。


いつまでも、永遠に出続ける質問がある。

"この画風どうやって作るんですか?" "この画風の絵師誰ですか?"

多くの人がこの質問の答えを探してここまで来たんだろう。

でも画風って何だ? なんか丸っこいやつ? 線が細くて色がビビッドなやつ? 幻想的なやつ? 体をエロく描くやつ?

もう少し掘ってみると、線は何を使うか、色味、照明、身体の描き方などなど… 一枚の絵に詰まった技法の種類はこれほど多様なんだ。

しかもAIイラストの発達で「ピカソ式の構図にゴッホ式の彩色で描いて、ただし3Dで」みたいな、ありとあらゆる要素を混ぜた絵が作れるのが今のAIイラストだ。


“ヘビークリーム、無乳糖ミルク、ベンティサイズカップ、水抜き、はちみつ、エクストラキャラメルシロップ、エクストラギリシャヨーグルト、34度、泡多め、いちご、フラペチーノチップ、ホイップ抜き、アーモンドミルク0.3ショット追加、豆乳0.5ショット追加、クリーム0.14ショット追加、氷抜き、ステビアとモンクフルーツシロップ、エクストラココナッツパウダー、抹茶パウダー、バナナ、粗糖、プロテインパウダー2杯、無発酵クリーム、ブルーベリートッピング、ココナッツミルク、0.152ショット追加、カップの90%だけ入れてください。“

コーヒー一杯の注文でもこんな狂った注文ができるのと同じでね。

だから絵だけ見て「こうすればいけそうですね」なんて簡単には言えないんだ。

そこでこの記事一本に、画風に影響するほとんどのものを詰め込んでみようと思う。

ただ基礎まで書くと長すぎるから、「NAIの使い方がわかりません」って人は公式ドキュメント(docs.novelai.net)だけでもざっと見てきてくれ。


とにかく、さっき画風は無数の要素に影響されると言った。じゃあまず画風に影響する要素を大きく4つに分けてみよう。

  • 1. 基本設定: Sampler、Prompt Guidanceなどシステム設定
  • 2. 絵師タグ: 絵師特有の画風をなるべく再現してくれるタグ。
  • 3. ドローイングスタイル: 油絵、インク、3D、oekakiなど、その他影響を与えるタグ
  • 4. クオリティタグ / ネガティブプロンプト: クオリティを上げるものを入れる / 下げるものを抜く。

正直2番3番だけ見て、1番4番は頭を悩ませながら自分で試すしかない。頑張れ。

 ▶ 1. 基本設定 

チューニングの終着点は純正


1.1. 3行のたとえ話

• Prompt Guidance (CPG): 車のアクセル(ブースター)。高いほど言うことを激しく聞くけど、踏みすぎるとエンジンが爆発(絵が崩壊)。

• Rescale: 車のブレーキ(安全装置)。アクセル踏みすぎて爆発しそうなのを抑えてくれる。

• Step: 筆入れの回数。



1.2. 詳細説明

• Steps: 絵を何回塗り重ねて仕上げるか。普通は28。高いほど鮮明になるけど、高すぎると色が濃くなりすぎることがある。

• Prompt Guidance (CPG): プロンプトの反映強度。(推奨: 5~7)

  - 低め(3~4): 幻想的で柔らかい。AIの創造性が入る。

  - 高め(8~10+): 命令を強く聞く。代わりに色がビビッドになりコントラストがきつくなる。いわゆる「揚がる」ってやつ。

• Prompt Guidance Rescale: CPGを上げた時に絵が崩れる(過剰適用)のを防いでくれる値。(推奨: 0 ~ 0.5)

  - 絵がギラつきすぎ? → CPGを下げるかRescaleを上げろ。

  - 言うことを聞かなすぎ? → CPGを上げろ。

• Seed: 絵の固有番号(初期ノイズ値)。この番号と設定を維持してプロンプトだけ変えれば、構図を保ったまま服や表情だけ変える「バリエーション」遊びができる。

• Variety+: チェックすると初期生成段階でプロンプトの介入を遅らせて、より多様なポーズや構図を誘導する。

それ以外は公式の説明を見て: https://docs.novelai.net/en/image



1.3. タグを書く順番のおすすめ

NAI : [Frame] → [Creator] → [Setting] → [Style]

ローカル : [Frame] → [Setting] → [キャラクター(下記参照)] → [Creator] → [Style]


ベース (4グループ)

[Frame] 人数(1girl, 2boysなど)、体がどこまで映るか(upper body, cowboy shot, full body)、アングル(from aboveみたいなの)

[Setting] 場所(classroom, beach)、光源効果(sunlight, backlight)、エフェクト(depth of fieldなどなど)

[Creator] 絵師(artist:name)、年代(year 2024)

[Render] 原作(official art, blue archive)、スタイル(anime coloring, realistic)、クオリティ(masterpiece, highres)


キャラクター (7グループ)

[Basic] キャラ(kisaki, hatsune miku)、視線(looking at viewer)

[Context] 職業/種族(knight, elf)、状況(fighting, restrained) ※背景じゃなくてキャラが置かれた状況

[Action] ポーズ(standing, sitting)、行動(holding sword, drinking)、感情(smile, blush)

[Appearance] 顔(blue eyes, mole under eye)、髪(blonde hair, ponytail, twintails)、上半身(large breasts)、下半身(thick thighs, wide hips)、身体の状態(wet, sweating)

[Outfit] ジャンル(school uniform, armor)、素材(leather, lace)、構造(sleeveless, off shoulder)、トップス(shirt)、アウター(coat, cape)、ボトムス(skirt, shorts)

[Accessories] 頭/首(hairpin, choker)、腕/腰(bracelet, belt)、脚/メイン(thighhighs, bag)

[Finish] 靴(boots, high heels)


もちろんこれはあくまでおすすめで、順番に強迫観念を持つ必要はない。俺も急いでる時は適当に書く。


1.4. 文法と機能 (これはNAI基準)

大カッコ中カッコ使うな...


1. 加重 (Emphasis)

頼むから{}や[]を使わずに、直感的な数字の加重を使ってくれ。

• 使い方: 数字::タグ:: (例: 1.2::hat:: → 帽子を1.2倍強調)

• 注意: タグの末尾が数字なら一マス空けること (例: 1.2::1girl ::)


2. マイナス加重 (Negative Emphasis) 

V4.5の核心だ。ネガティブプロンプト(Undesired Content)に入れるのとは別物。 

• 使い方: -数字::タグ::

• 除去: -1::hat:: (帽子だけスッと脱がせる)

• 反転: -1::monochrome:: (白黒の反対 → 色を入れてくれる)

特定の要素だけピンセットでつまむように抜きたい時に強くおすすめ。


3. Add Character

キャラを2人以上描く時に金髪/黒髪が混ざるのを防いでくれる機能。 

プロンプト欄の下のボタンを押すと入力欄が別に出るから、そこにそれぞれの外見を書けばいい。完璧じゃなくても混ざるのは確実に減る。

 ▶ 2. Vibe Transferとリファレンス 

NAIがヤバい理由。

Vibe Transfer(以下vibe)とリファレンスは、画風とキャラの一貫性維持をもっと楽にしてくれる機能だ。

じゃあこれ使えばいいじゃんと思うだろうけど、これは基本サイズの画像と違ってAnlasを食う。それぞれ2と5だけとはいえ使ってるとすぐ嵩むし、複数の画風を使い分けるには限界がある。



2.1. Vibe Transfer (バイブトランスファー)


参照画像をアップすると、その画像の色味や質感、筆致みたいな画風要素を抽出して完成した絵に被せてくれる。ヤバい。


[設定のコツ]

Reference Strength: 参照画像のスタイルをどれだけガチガチに追うか。上げるほどその絵の色味と質感を強く被せてくる。

Information Extracted: 画像から情報をどれだけ読み取るかを決める値。公式推奨は0.7だけど、上げすぎると要らない小物や背景ノイズまでついてくるし、下げすぎると画風の再現が薄味になる。


[その他のコツ]

vibeは画像1枚だけで始めるのが安定と言われるけど、似た画像を複数入れて画風を追うこともできる。画風作りはしんどいけどどうしても使いたいなら、こうやってでも試してみて。

あと一度同じ画像を入れて回した後は、追加や変更をしない限り追加Anlas消費なしで使える!


2.2. リファレンス改編 (キャラクター / スタイル)


賛否両論、波乱だらけのアップデートの主役。

今回のアップデートで従来のCharacter Referenceが改編されて、リファレンスがキャラクター&スタイル、キャラクター、スタイルの3種類に分かれた。(Vibe Transferはそのまま残ってる。)


俺が思う今の状態は

リファレンス 以前 現在
画風 書いたタグの通り 画像の影響を受けて変形する
キャラクター 画像の特徴そのまま 欠落する部分があり、タグの影響を受ける

って感じで、これには長所と短所があると思ってて... それはそれぞれの説明の時に書く。


[設定値]

Fidelity - 画像をどれだけ参照するか = 画像の情報をどこまで取ってくるか
Strength - 生成にどれだけ適用するか = 取ってきた情報を生成にどれだけ関与させるか

という説もあれば、

Fidelity - 細かい見た目(目鼻立ちなど)を真似る。
Strength - AIが参照画像のスタイル、色味、雰囲気をどれだけ真似るか。高すぎると構図や表情まで。

という説もあるんだけど、正直あまりにも好き勝手に暴れるからもう少し研究してみないといけない。

基本設定はこれで行くとして、一つずつ見ていこう。


2.3. スタイルリファレンス (画風パクリ)


それ以上でもそれ以下でもなく、画風パクリだ。 

今日の実験画風2種を見せる。

ここからベースタグとネガティブタグを全部抜いて、外見タグだけ入れて回してみる。


まずは1番の画風からいってみよう。 (Strength 1.2 / Fidelity 1.2)

色が崩れてないか? と思うだろうけど、原本と違う色もちゃんと効くか俺がタグを修正してみたんだ。内側に白が残ってる気もするけど。

ただそれ以外だと、キャラは本当に基本モデルだけで描いてるのか、やけに味気なく出る。


[サンプラー別の違い]

同じく以下のプロンプトで進めた。
girl, from above, upper body, looking away, purple eyes, ahoge, short hair, white hair, skinny, white china dress


Euler Ancestral

Euler

DPM++ 2S Ancestral

DPM++ 2M SDE

DPM++ 2M

DPM++ SDE

同一の設定値ベースでどう出るかテストしてみたんだけど、絵師タグを抜いた状態ならサンプラーによる大きな差はない、というのが俺の判断だ。

意外な結果というか当然の結果というか、スタイルだけ使ってもキャラの外見がそこそこ再現されるのが見える。

これを分離したせいで一貫性がもう、あの- (我慢する)


2番の画風

お...おいマジか。

原本からぼやけた画像だから、手足も目もボロボロになってるのがわかる。

しかも画像が小さいものもあったから、原本画像を2倍にして画質を鮮明に修正して入れ直し、ネガティブタグを入れた。

ヨシ~ 画風をちゃんと真似してるのがわかる。

これによってスタイルリファレンスでもキャラの外見(目、手足、髪)に影響を与えうることがわかる。


あとStrengthとFidelityが1以上の場合、原本画像を参照しすぎて下みたいな崩れが出ることがあるんだけど...

回し直すと3番みたいに画風が幽霊のように元通り復旧する姿が見られる! でもこれがランダムなんだ!

だから俺は今でもこの機能について確実な設定値のおすすめを書くのが難しい... 使うたびに違って出る不安定な機能で、「多少崩れるけど出来るまで回せ」と投げてしまえば楽なんだけど、それはガイドじゃないだろ。それで設定値を下げてみても画風ごとに全部違う。

覚悟しろNAI。


2.4. キャラクターリファレンス (問題児)


あまりに腹が立つから、これは前に書いたやつを使い回す。

Fidelityが以前は0にしても細部の要素まで参照していたのに対し、今は上げないと細かい部分まで探して参照に使わない感じだ。

ただここで単純な髪色、目の色、外見の服装やアクセサリーだけじゃなく、「顔の形(卵型、丸型、chibi型など)、目の大きさ、髪の位置と角度、細かい形」まで参照するから、画風が変わったという体感に一役買ってるみたいだね。


以下はStrength 1を基準にFidelityを調整した結果。


0.0

0.2

0.4

0.6 (顔の形が変化)

0.8

1.0


2.5. キャラクター & スタイルリファレンス


これが最初のリファレンス用画像。

これが画風。

これがリファレンスで作った画像を切り抜いてリファレンス用画像にしたやつなんだけど、

絵師タグ、キャラタグを全部抜いてキャラクター & スタイルリファレンス 0.8~0.9 / 0.8~0.9 を入れてみると

絵師タグなしでもかなり近いものが出せるのがわかる。

この状態で絵師タグを入れてVariety+をオンにして、ガイダンスを6.9あたりから5に下げた時、リファレンス用画像に近く出るのが見られる。

どうやら絵師を無条件に抜くより、加重とガイダンスの調整が必要みたいだね。


2.6. その他 (リファレンスシートなど)


正直これを見てびっくりした... まさにこういう髪型でデザインしてほしいと思った通りに出たんだ。

正面ショットをスタイルに、別のリファレンスシートをキャラクターに入れた時、側面ショットも正常に出るのを確認した。


[今でも有効な既存のコツ]

• 大きくてきれいな画像が良い: シンプルな背景の上に複数視点が入ったリファレンスシート(turnaround reference sheet)がよく効く。
• 画像から詳細タグを組むのが難しければ、wd-tagger(Hugging Faceで検索すれば出る)に絵をアップして回してみて。
• 画像編集(Photoshopなど)の活用: 参照画像に小物や装飾を直接入れてからリファレンスに使えば簡単にアレンジできる。
• 画像とタグが違う場合(貧乳vs巨乳、男vs女など)は不安定な結果を招くから、設定値を調整しながら試そう。

 ▶ 3. 絵師タグ 

君の探してる絵師はこの箱の中にいる


さっき画風には色んな要素があると言ったけど、それを大体いい感じにやってくれるタグがある

artist: <- まさにこのタグ。絵師タグだ。

これは絵師特有の画風を真似るタグだ。artist: の後に絵師名を書くんだけど、Danbooru基準で絵師を検索してから使えばいい。この時 _ は外しても外さなくてもいいけど、俺は外す方をおすすめ。

artist: を外して絵師名だけ書いても似た感じで出る。一応NAI公式は付けるのを推奨してて、付けないと乱数が生じるらしいけど、トークン数は減らせるから好きにしろ。

あとalexi (tits!)みたいに名前が2種類あって片方がカッコで出る場合もある。この時はalexiやtits!だけじゃなくて、artist: alexi (tits!) と丸ごと書くのが良い。



3.1. 絵師探し


でもその絵師が実際どう出るかわからないだろ? 方法がいくつかある。


3.1.1. 絵師まとめサイト

絵師/キャラ/作品タグが実際どう描かれるかのサンプルを集めたサイトがある。nax.moeが代表的で、NoobAI-XL用danbooru artistギャラリーみたいなのも検索すれば出る。こういう所を眺めながら好みの絵師を選んでおけばいい。

3.1.2. 絵師探索機

Hugging FaceにKaloscope artist style classifierというのがある。欲しい絵を入れると、AIが分析して似た絵師を探してくれる分類器だ。「どの絵師が混ざったか」を探すんじゃなくて、「この完成品に似た描き方をする絵師は誰か」を教えてくれる。

[設定のコツ] Top K: 何人まで表示するか。Threshold: 0のまま触らない方がいい。



3.2. 絵師の配置順

プロンプトは前から絵を積み上げる「レイヤー」に近い。ベクトル同士が綱引きをして、先に陣取った方が大枠を持っていく。

前に来るタグが「絵の大枠」を担当して、後ろに行くほど「前で埋まらなかった部分」を担うんだ。体型みたいな大枠は前の絵師の影響を強く受けて、目みたいな細部は後ろの絵師の影響を強く受けるってこと。

というわけで俺が提案する絵師の順番はこうだ。

  • 序盤: 体型や構図が上手い絵師
  • 中盤: 彩色や雰囲気作りが上手い絵師 (肌の質感、背景など)
  • 終盤: 目やディテールをきれいに描く絵師 (目はAI臭さが一番出る部分)

欲しい絵師の特徴をメモして整理して、各分野で好みの絵師をこの順に並べる方が、欲しい画風を見つけるのに断然良いはず。

面倒? 好きなように並べてもいいぞ! 「この絵師の特徴がもっと出てほしい」ってタグを前でも後ろでも入れていい。


[その他のコツ]

同じ絵師を高い加重で叩き込むより、加重を分割して前後、あるいは中間にまで2回以上入れた方が、その絵師の特色がより生きてくる。



3.3. 加重調整

絵師タグの世界は非情だ。絵をたくさん描いた絵師ほどプロンプトへの影響力が強くて、前だろうが後ろだろうが順番を無視して自分流に画風を染めてくる。だから絵師タグには加重を付ける。数字::プロンプト :: の形式の加重か {} [] を使って決める。

この加重はまとめてやるより、加重をかけたいプロンプト一つ一つに付けた方がノイズが出にくいらしい。

比率に正解はないから結局あれこれ変えながら回すしかないんだけど、コミュニティに加重の組み合わせを自動で回してくれるプログラムもあるから、探してみると作業が減る。

[豆知識] -3::artist collaboration :: , solo artist : 特定の絵師が出しゃばりすぎる時に使うと良い。


3行まとめ
• 絵師探し: 探索機やまとめサイトを見て欲しい雰囲気の絵師を選ぶ。
• 順番決め: 特徴(体型/彩色/目)を確認して順に並べる。
• 組み合わせを回す: 加重をあれこれ変えながら回してみる。

 ▶ 4. ドローイングスタイル 

なんか...なんか増えてる...

ドローイングスタイルとは言ったけど、画風に影響する全般的なタグだ。4.5は自然言語でもよく理解するけど、タグを使う方が良いからAIを叩いてタグを出させた。

ただ、AIがくれたタグだから確認が必要で、いくつか外して同一条件で各タグに加重2ぐらい付けて回して表にした。

画像が多いから分類別に分けてあって、realistic系だけ加重1.5で回した。衝撃が強すぎて...


今日の実験を手伝ってくれたうちの娘だ。exifはあるけど、実験用だから絵師タグは全部抜いた。(ネガ以外)。

  ▶ 4.1. 画材 (Medium) 

絵を描く時にどんな道具で描いたかを決める。画風の基礎になる。


参考用オリジナル

traditional media:
本物の紙と絵の具 (アナログ)

faux traditional media:
デジタルツールでアナログ再現

mixed media:
写真+絵、インク+パステルなど混合

unconventional media:
変わり種素材 (コーヒー、血、花びら)

参考用オリジナル

blender (medium):
3Dレンダリング

3d (medium):
3Dっぽさ

ai-generated:
AI特有のツルッとした複雑なパターン

pixel art:
ドット絵

acrylic paint:
アクリル。鮮明でビビッドな感じ

ballpoint pen:
ボールペン。鋭い線、落書き感

calligraphy brush:
書道筆。墨、東洋的な線

colored pencil:
色鉛筆。紙の質感、カサカサ感

graphite:
黒鉛/鉛筆。素描、デッサン感

ink:
インク。万年筆、明確な陰影

marker:
マーカー。重ね塗りの跡、澄んだ発色

millipen:
ミリペン。製図用、均一で細い線

nib pen:
つけペン(Gペン)。漫画原稿、ペン先の強弱

oil painting:
油絵。こってりした質感、深い色味

painting:
絵画。一般的な筆の絵

pastel:
パステル。ふんわり幻想的

pen:
ペン。一般的なペン画

watercolor:
水彩。水の滲み、透明な色味

watercolor pencil:
水彩色鉛筆。描いてから水塗りした感じ

gouache:
ガッシュ。不透明水彩、マットさ

digital painting:
きれいなデジタルブラシ、ウェブトゥーン感

crayon:
クレヨン。ワックスの質感、子供の絵

collage:
コラージュ。切り貼りしたような感じ

anime screencap:
アニメ放送のキャプチャ感

encaustic:
蝋画。溶かした蝋の顔料、つやつや

fresco:
フレスコ。漆喰壁画の質感

chalk:
チョーク。黒板の絵、粉っぽい線

conte:
コンテ。木炭より硬くて重厚

silverpoint:
銀筆画。酸化した繊細なグレートーン

airbrush:
エアブラシ。細かいスプレー、柔らかさ

spray paint:
スプレー。荒いグラフィティ感

vector:
ベクター。崩れないきれいな面

casein:
カゼイン。油彩/水彩の中間、マット

egg tempera:
卵テンペラ。中世の聖画、ほのかな光沢

impasto:
インパスト。絵の具を厚塗りした立体感

glazing:
グレージング。薄く重ねて深みを出す

sgraffito:
スグラッフィート。表面を削って下の色を出す

charcoal:
木炭。鉛筆より荒く濃い白黒

tempera:
テンペラ。マットな古典絵画
 ▶ 4.2. 線画と輪郭線 

線の太さ、荒さ、有無を決めて絵の印象を変える。


参考用オリジナル

no lineart:
線画なし (主線なし)

lineart:
線画あり (主線あり)

outline:
輪郭線の強調

jaggy lines:
荒いピクセル線、ジャギー

sketch:
完成直前のきれいなスケッチ

rough lines:
サッと描いた荒い線

sketch lines:
何度も重ねて描いた探り線

shaky lines:
震えたようなヨレヨレの線

thick lines:
太い線

thin lines:
細い線

clean lines:
整理されたきれいな線画

precise lineart:
製図のように精密な線

bold outlines:
縁をすごく太く (ステッカー)

borderless:
縁なしで色面だけの区分

crosshatching:
格子で陰影を入れる

hatching shading:
斜線で陰影を入れる

speed lines:
背景に集中線

motion lines:
動きを表現する線

dotted lines:
点線

dashed lines:
破線

wavy lines:
波のようにうねうねした線

scribble:
走り書きの落書き

messy lines:
汚くて整理されていない線

hard edges:
境界がカミソリのようにパキッと

soft edges:
境界線が柔らかくほどける

ink drawing:
インクのペン画

charcoal drawing:
木炭の素描

sharp focus lines:
ピントが合った鮮明な線

blurred edges:
縁がぼんやり滲む

hand-drawn:
手描き感

visible lineart:
線画が見える

invisible lineart:
線画が彩色に埋もれて見えない

delicate lineart:
すごく細くて繊細な線

loose lines:
力を抜いて自由に描いた線

vector trace:
ビットマップをベクターでトレースした感じ
 ▶ 4.3. 彩色と陰影の技法 

光の表現と塗り方を決める。


参考用オリジナル

flat color:
単色ベタ塗り (ポスター/アイコン)

cel shading:
境界くっきりのセルアニメ

soft shading:
柔らかいグラデーション陰影

hard shading:
コントラスト強め、境界カチカチ

airbrushed:
エアブラシで吹いたようなふんわり感

painterly:
筆致の跡が見える

blotchy painting:
絵の具がまだらに滲んだ感じ

textured:
紙やキャンバスの質感

grainy:
フィルムノイズのようなザラザラ感

noisy:
ザラザラした質感 2

dithering:
点を打って中間色を表現 (レトロ)

halftone:
漫画トーン、網点パターン

halftone dots:
網点パターンのドット風

blocky shading:
陰影を塊(ブロック)で表現

soft cel shading:
セル塗りの境界を少しぼかす

gooch shading:
暖色/寒色で立体感

watercolor edges:
絵の具が乾いた濃い縁の効果

dry brush:
乾いた筆で擦ったように

screentones:
漫画原稿のスクリーントーン(網点)

stippling:
点描法。点を打って陰影表現

anime shading:
アニメ風の陰影

realistic shading:
実写のようなリアルな陰影

anime coloring:
典型的なアニメ塗り
 ▶ 4.4. 絵画スタイル 

絵の全体的な様式、時代背景、構図に影響する。


参考用オリジナル

art nouveau:
アールヌーヴォー。植物的な曲線、装飾

art deco:
アールデコ。幾何学的、金属質

abstract:
抽象画。形が不明瞭、色彩中心

ligne claire:
リーニュ・クレール。均一な黒い輪郭線

nihonga:
日本画。鉱物顔料の質感、余白

ukiyo-e:
浮世絵。日本の木版画、平面的

realistic:
現実のように描写

photorealistic:
写真のようにリアルな描写

color trace:
線に色が入る (設定画)

game cg:
ギャルゲー/RPGイベントCGスタイル

official art:
公式グッズや宣伝用イラスト

shikishi:
日本のサイン色紙、金の縁

oekaki:
Webお絵かき掲示板感、ピクセルのガタつき

tegaki:
手書き/ブログ感、マウス描き

surrealism:
シュルレアリスム。奇妙な物の配置

cubism:
キュビスム。図形に分解して再構築

pop art:
ポップアート。大衆文化、強烈な色彩

expressionism:
表現主義。感情表現のための歪み

baroque:
バロック。躍動的、劇的な陰影

minimalist:
ミニマリズム。最小限の線と色

rococo:
ロココ。パステルトーン、貴族的、優雅

dada:
ダダイズム。不調和、無意味の芸術

impressionism:
印象派。光の変化、色彩中心
 ▶ 4.5. ジャンルと雰囲気 

絵の雰囲気、主に背景を決める。


参考用オリジナル

cyberpunk:
サイバーパンク。ハイテク、ネオン

steampunk:
スチームパンク。蒸気機関、歯車

gothic:
ゴシック。中世の暗さ、ヴァンパイア

arcanepunk:
アーケインパンク。魔法、科学、近代

noir:
ノワール。犯罪映画の暗い雰囲気

horror visual:
ホラー。不気味で不安

psychedelic:
サイケデリック。幻覚、蛍光色の渦

surreal:
非現実的で幻想的な

ethereal:
天上の。軽くスピリチュアルな雰囲気

gritty:
荒くて埃っぽい、ハードボイルド

dreamy:
夢見るような、ぼんやり柔らかい

ominous:
不吉な。悪いことが起きそうな緊張感

serene:
静かで平和、静的な

vibrant atmosphere:
活気があって生き生きした空気感

foggy:
霧が立ち込めた

starry night:
星が輝く夜

melancholic:
物悲しくて切ない、落ち着いた感性

nostalgic:
ノスタルジー、昔を思い出す温かさ

 ▶ 4.6. デジタルとレトロ 

昔のグラフィック感やデジタルアート感を出す。


参考用オリジナル

8-bit:
ファミコン(8ビット)ゲームグラフィック

16-bit:
スーファミ(16ビット)グラフィック

retro art:
広い意味でのレトロスタイル

vectored:
ベクターグラフィック

vector art:
きれいに切れる面

chibi:
SDキャラ。頭が大きく体が小さい

super deformed:
SDキャラ (chibiと類似)

ms paint:
ペイントソフト感、無骨な線と原色

mspaint:
ペイントソフト感 2

lowres:
低解像度。荒れたような感じ

low poly:
ローポリゴン。カクカクした3Dモデリング

diorama:
ジオラマ。博物館の縮小模型

tilt-shift:
ティルトシフト。ミニチュア効果

fisheye:
魚眼レンズの歪み

anamorphic:
アナモルフィック。横に伸びる光の滲み

glitch art:
グリッチ。デジタルエラー、画面の乱れ

datamosh:
データモッシュ。映像圧縮エラー

vaporwave:
ヴェイパーウェイヴ。80年代、石膏像

frutiger aero:
2000年代半ば、水滴、芝生

y2k:
Y2Kファッション/デザイン。サイバー、ファンキー

skeumorphism:
スキューモーフィズム。実物の材質を再現

flat design:
フラットデザイン。平面的、現代的

material design:
マテリアルデザイン。紙の層と影

90s style:
90年代アニメ/イラストの画風

2000s style:
2000年代アニメ/イラストの画風

doodle:
いたずら書きの落書き

rough sketch:
大まかに形だけ取ったスケッチ

monochrome sketch:
単色スケッチ

messy:
整理されていない、雑然とした

low quality:
意図的な低クオリティ

bad anatomy:
意図的な人体崩壊スタイル

graffiti:
グラフィティ。壁にスプレー

stencil:
ステンシル。穴あき版画の感じ

woodblock print:
木版画スタイル

kirigami:
切り紙。紙を切り抜く工作

papercraft:
ペーパークラフト。紙の模型

origami style:
折り紙スタイル

illustration:
一般的な挿絵/イラスト

year 2021:
その年の流行りの画風

year 2022:
その年の流行りの画風

year 2023:
その年の流行りの画風

year 2024:
その年の流行りの画風

year 2025:
その年の流行りの画風
 ▶ 4.7. カラーパレット 

絵の全体的な色調を調整する。


参考用オリジナル

colorful:
色とりどり、多様な色

dark:
暗く重いトーン

limited palette:
色数を制限、洗練

partially colored:
白黒に一部だけ彩色

spot color:
特定部分(目、血など)を強調

monochrome:
単色調

greyscale:
グレースケール (完全な白黒)

monochromatic:
単色系の配色

pale color:
青白く淡い色味

pastel colors:
パステルトーン。柔らかく甘い

high contrast:
明暗のコントラストが非常に強い

sepia:
セピア。色あせた茶色トーン

desaturated:
色の抜けた色味 (低彩度)

duotone:
対照的な2色

gradient:
グラデーション効果の強調

muted color:
落ち着いてくすんだ色味

warm colors:
暖色 (赤、橙、黄) 中心

cool colors:
寒色 (青、紫、水色) 中心

low contrast:
コントラスト低め、ぼんやり柔らかい

iridescent:
虹色の光沢 (シャボン玉)

neon theme:
蛍光色中心、派手

black theme:
ブラックテーマ

white theme:
ホワイトテーマ

red theme:
レッドテーマ

orange theme:
オレンジテーマ

yellow theme:
イエローテーマ

green theme:
グリーンテーマ

skyblue theme:
スカイブルーテーマ

navy theme:
ネイビーテーマ

purple theme:
パープルテーマ

pink theme:
ピンクテーマ

gold theme:
ゴールドテーマ

silver theme:
シルバーテーマ

grey theme:
グレーテーマ

 ▶ 4.8. 照明と大気効果 

照明とフィルターだ..


参考用オリジナル

backlighting:
逆光。後光/シルエット

bloom:
光の滲み。ふんわり発光

bokeh:
ピントの外れた光の玉

chromatic aberration:
色収差。3Dメガネの色ずれ

depth of field:
被写界深度。背景ぼかし

diffraction spikes:
光の筋割れ (十字型)

drop shadow:
物の後ろの影 (デザイン的)

emphasis lines:
集中線 (漫画効果)

glitch:
ジリジリしたノイズ

lens flare:
レンズフレア (六角形の光)

motion blur:
動きのあるブレ効果

soft focus:
全体的に霞んで幻想的

vignette:
ビネット。縁が暗い

film grain:
フィルムグレイン。粒子感

film emulation:
映画フィルムの色味の再現

glow:
発光効果

distortion:
歪み。空間のねじれ

cinematic lighting:
映画のような照明設計

dramatic lighting:
演劇の舞台のような劇的な明暗

rim lighting:
縁のハイライト

soft lighting:
柔らかく拡散

volumetric lighting:
大気遠近感、光の散乱

god rays:
隙間からの光条 (チンダル現象)

neon lighting:
ネオンサインの照明

dramatic shadows:
影を深く濃く

glowing edges:
輪郭線の発光

scanlines:
スキャンライン。ブラウン管の縞

vhs:
ビデオテープのノイズ

sunset lighting:
夕焼けの光


 ▶ 5. 構図 / 視点 

前を見ろって。


キャラをどう配置してどの角度から見るか、誰の目で見ているかを決めるタグだ。

5.1. ショットの種類 (Shot Types)


参考用

extreme close-up:
目/口など極端な拡大

close-up:
顔中心

bust shot:
胸の上あたりから

portrait:
肖像画の構図

upper body:
腰から上の上半身

cowboy shot:
膝上/太もも

kneeling:
膝をついた構図

full body:
全身

long shot:
人物小さめ、背景広め 1

wide shot:
人物小さめ、背景広め 2

5.2. カメラアングル (Camera Angles)


参考用オリジナル

eye-level shot:
目線の高さのアングル

high angle:
上から下へ

from above:
上から下へ 2

bird's-eye view:
垂直に見下ろす (地図)

low angle:
下から上へ

from below:
下から上へ 2

worm's-eye view:
地面に張り付いて見上げる

dutch angle:
斜めに傾けたアングル

profile:
横顔

from side:
横顔 2

from behind:
背後から

back view:
背後から 2

dynamic angle:
躍動的で誇張されたアングル


5.3. カメラ視点 (POV)


looking at viewer:
こっちを見ている

looking away:
よそを見ている

looking back:
振り返っている

eye contact:
目が合う

5.4. シチュエーション別の特殊構図


dating sim:
ギャルゲーの会話ウィンドウ構図

selfie:
自撮り構図

mirror:
鏡ショット

reflection:
ガラス/水に映った姿

across table:
テーブルを挟んで向かい合う構図

upside-down:
逆さ吊り/逆さま


 ▶ 6. クオリティタグ / ネガティブプロンプト 

これ以上の詳しい説明は省略する。

絵のディテールなどクオリティを上げるものと、見たくないものを抜くもの、と考えればいい。ただ、望む部分と衝突するものがあるかもしれないから、使う前に翻訳機やAIにでもかけてどんなタグがあるか確認してみて。



6.1. クオリティタグ


6.1.1. 基本品質: masterpiece, best quality, amazing quality, very aesthetic, best illustration, novel illustration

6.1.2. 解像度とディテール: highres, absurdres, incredibly absurdres, ultra-detailed, intricate details

6.1.3. スタイル制御: solo artist, artist collaboration (マイナス加重やネガティブで活用)



6.2. ネガティブプロンプト一覧


6.2.1. 品質低下: worst quality, bad quality, low quality, lowres, blurry, jpeg artifacts, scan artifacts, dithering, halftone, screentones, film grain, chromatic aberration

6.2.2. 不要な要素: text, logo, watermark, signature, artist name, blank page

6.2.3. 身体と構図のエラー: bad anatomy, mutation, deformed, distorted, disfigured, bad hands, extra digits, fewer digits, bad face, mob face, bad eyes, bad proportions, amputee, bad perspective, multiple views


6.3. おすすめプリセット


これは俺がもらって使ってた中で一番無難だった組み合わせだ。そのまま使ってもいいし、好みで削りながら使ってもいい。

[おすすめクオリティプロンプト]
solo artist, -5.3::artist collaboration::, year 2024, year 2023, year 2022, year 2021, -1::clean text::, -1::flat color::, natural, incredibly absurdres, very aesthetic, highres, masterpiece, best quality, amazing quality, -3::simple illustration::, best illustration, novel illustration
[おすすめネガティブプロンプト]
blank page, text, logo, watermark, too many watermarks, reference, signature, artist name, dated, artistic error, scan artifacts, jpeg artifacts, upscaled, aliasing, film grain, heavy film grain, dithering, chromatic aberration, digital dissolve, halftone, screentones, artist:xinzoruo, artist:milkpanda, artist:kurukurumagical, artist collaboration, one-hour drawing challenge, toon (style), 1990s (style), 4koma, 2koma, mutation, deformed, distorted, disfigured, bad anatomy, unnatural hair, bad face, mob face, bad eyes, empty eyes, bad proportions, bad limbs, amputee, bad arm, bad hands, bad hand structure, extra digits, fewer digits, bad leg, extra leg, distorted composition, bad perspective, multiple views, disorganized colors, unfinished, incomplete, displeasing, very displeasing, unsatisfactory, inadequate, deficient, subpar, poor, blurry, lowres, worst quality, bad quality, fewer details
 ▶ 7. 雑多なTipsまとめ 

生活の達人

あちこちで見た細かいTipsをAIに入れて圧縮した。紹介したいけど記事にするには微妙なTipsがあったら教えてくれれば一緒にまとめる。



7.0. AIを利用しつつ、疑え。


最近のAIは優秀だからDanbooru基準のタグで組んでと言えばうまく組んでくれるけど、詳しい情報になったらまず疑う習慣をつけないとダメだ。こいつ、それっぽく見えるタグを混ぜ込むことがあるから。


それでもAIでタグを組んだり聞いたりしたいなら、まず「検索機能をオンにして(NAI)最新バージョンがいつか確認して」と質問して最新情報を仕込ませてから使え。



7.1. 縦横比による画風の変化


AIは縦長の絵を「人物の肖像画」として、横長の絵を「背景を含む風景画」として学習した傾向が強い。だから比率によって、プロンプトが同じでもAIが注目するポイントが変わる。


1. 縦比率 (Portrait, 2:3 ~ 9:16) : キャラ & 衣装ディテール

「人物集中型」の構図になる。キャラの全身や半身で画面を埋めようとするから、顔のディテールと衣装の描写はこっちが一番よく出る。スマホの壁紙にぴったり。代わりに背景の描写が狭く窮屈になって、壮大な背景を入れたいのにキャラが画面を塞ぎがちになる。

  • 背景を生かす: wide angle lens, zoom out, from below (ローアングルで空を確保) タグを強めにかけろ。
  • 人物が大きすぎるならfar away, full bodyを入れて加重を上げろ。

2. 横比率 (Landscape, 3:2 ~ 16:9) : 雰囲気 & 背景 & シチュエーション演出

逆に「背景/物語集中型」だ。視界が広がって背景のディテールがグッと生きてきて、fantasy world, cityscapeみたいな背景タグがすごくよく効く。PC壁紙向け。映画みたいな演出もできる。問題は2つの弊害がついてくることで、

  • 顔の崩れ: キャンバスに対して顔のピクセル数が減るから、目鼻立ちが潰れる確率が高い。そんな時はEnhance推奨。
  • ドッペルゲンガー: 1girlを入れたのに空きスペースを我慢できないAIが勝手にキャラをもう1人描いて2人になるケースが多い。ネガティブにmultiple girls, extra girlsを入れて1girl, solo, solo focusの加重を上げてみて。

横長で人物を大きく撮りたければcowboy shotやclose-upを混ぜて人物の比重を強制的に上げないといけない。rule of thirds (三分割構図) タグもおすすめ。

3. 正方形 (Square, 1:1)

一番安定するけど、下手すると退屈な構図。インスタ感。three quarter viewみたいなタグで躍動感を出さないと証明写真みたいに真っ直ぐ出ることがある。



7.2. これなんで出ないの? Q&A


絵が崩れたり、変なのが出たり、望まない結果が出た時の解決策集だ。


Q1. 知ってる単語を使ったのに認識されない。

A. AIはDanbooruタグで学習した。
• 細身: slender (X) → skinny (O)
• 微笑み: gentle smile (X) → light smile (O)
• コツ: 自動補完リストの丸の色を確認 (白=学習済み / 黒 or 出ない=未学習)


Q2. 欲しいポーズや構図が死んでも出ない。

A1. キャンバス比率: 寝たり座ったりのポーズ、集合ショットは横長(Landscape)、全身ショットは縦長(Portrait)が有利。
A2. タグの衝突: 上半身(upper body)と言っておいて靴(shoes)を履かせてないか確認。


Q3. キャラ/絵師が出ない。

A. V4.5F基準で2025年2~3月のデータまでだ。それ以降の新キャラは知らない。加重を1.5~2.0まで上げるかキャラクターリファレンスを使うしかない。


Q4. 絵がギラギラしすぎたり変に揚がる。

A. CPG(アクセル)を踏みすぎた。CPGを下げるか、Rescale(ブレーキ)の値を0.2~0.5に上げてみて。


Q5. 色がやたら滲む。(髪色が服に付いたり背景が付く)

A1. 色分離: multicolored hairタグを使用。タグの間にbreakを入れる。
A2. 背景の侵食: simple backgroundやwhite backgroundで背景を消して出してからインペイント推奨。


Q6. 人体(手、足)の崩れがひどい、四肢が切断される。

A. AIも手は苦手だ。
• ネガティブ: bad hands, extra digits, amputeeを追加。
• ポジティブ: detailed hands, anatomically correctを追加。
• コツ: 手をポケットに入れる(hands in pocket)か後ろに隠すのが気楽。


Q7. キャラが幽霊みたいに透ける。

A. ネガティブにtranslucentがないか確認、ポジティブにsolid skin, opaqueを追加。


Q8. 筋肉質(Muscular)を入れたら人間じゃなくて怪物が出る。

A. muscularタグがモンスターと絡んだデータが多いせいだ。
• 解決法: ネガティブにmonster, alien skin, grotesque, veiny overload, non-humanなどを追加。


Q9. 特定の色(White hairなど)が死んでも出ない。

A. 色の汚染がひどいケース。
• 解決法 1: Vibe Transferに欲しい色の画像(例: 真っ白な紙)を入れる。
• 解決法 2: ネガティブにpink hair, blonde hairなど邪魔な色を直接抜く。



7.3. ディテール & スタイリングのコツ


エラーではないけど、もっときれいにしたり特定の感じを出したい時のレシピだ。


[体型とフィット感]

1. 体型の基礎理論

女性の身体で一番重要なラインは 腰 - 骨盤 - 太ももへと続く曲線だ。
このラインが急なほど成熟して女性的に、緩やかなほど幼く中性的に見える。

  • 重要ポイント: 肋骨の下端(腰) → 骨盤上部 → 太もも横のライン
  • 寸胴: この3点がほぼ一直線。
  • 砂時計: narrow waist, wide hipsを使うと腰はくびれて骨盤は広がり、ラインがドラマチックに。
  • 太もも横の膨らみ(Saddlebags)の秘密:
    • 現実の女性は太もも横の膨らみが股間より低い位置にあって、脚が短く見えることがある。
    • でもAIはその位置を股間と同じくらい高く取るから、脚が長く見えるよう補正してくれる。
    • 下半身のラインがきれいだとレギンスやタイトスカートが驚くほど似合う。

2. 女性体型タグ

身長とボリュームの組み合わせで覚えると楽。

  • 基本体型:
    • 高身長 + スリム (曲線あり): skinny
    • 高身長 + ボリューム: curvy
    • 低身長 + スリム: petite
    • 低身長 + ボリューム: shortstack (低身長のむちむち)
  • 肉付きの調整:
    • emaciated: ガリガリ (飢餓レベル)
    • plump: 少し肉付きがいい (ぽっちゃり)
  • 部位別ディテール:
    • narrow waist: 蟻の腰
    • wide hips: 骨盤の強者 (成熟美)
    • pear-shaped figure: 下半身太り (お尻だけ大きい)
    • flat ass: ぺったんこなお尻 / narrow hips: 狭い骨盤
    • hip dips: 骨盤と太ももの間がくぼんだライン (リアル)
    • thick thigh / slim legs: むっちり太もも / 細い脚

3. 男性体型タグ

  • 女性的 ~ 中性:
    • trap: 男の娘。骨盤と太ももが女性型。
    • androgynous: 中性的。腰はくびれてるけど骨盤は男性型。
  • 筋肉の発達段階:
    • lean muscle: 細マッチョ。(NAI 4.5で描写が良くなった)
    • toned: 鍛えた体型。(程よい筋肉~ゴツゴツまで範囲が広くて多少ガチャが必要。arms, waistタグで部位指定推奨)
    • muscular: 本格的な筋肉質。
      • ⚠️ 注意: muscularだけ使うと出てくる変な怪人については上のQ8参照。
  • 特殊体型:
    • v-taper: 逆三角形の背中 (muscularと一緒に使うと効く)
    • strongman waist: 丸太のような力士体型 (腰が太い、muscularとの併用必須)

4. 解剖学的ディテール

これらのタグを使うと少し目立つようになるけど、ポーズや体型にエラーが出ると解剖学的な違和感を感じることがあるから注意が必要だ。

  • 骨 & ライン:
    • collarbone (鎖骨), ribs (肋骨), spine (背骨)
    • linea alba (腹部の縦線), median furrow (背中の縦溝)
    • dimples of venus (お尻のえくぼ), hip bones (腸骨)
  • 筋肉 & 部位:
    • 上半身: pectorals (男性の胸筋), deltoids (三角筋), biceps/triceps (上腕二頭/三頭筋)
    • 腹部: abs (腹筋), obliques (腹斜筋/脇腹の筋肉), navel (へそ)
  • 状態の描写:
    • shredded muscles: 体脂肪率ほぼゼロの彫刻のような筋肉
    • midriff: (服を着た時) へそ出しなどで見える腹部
    • muffin top: パツパツのズボンの上にはみ出た肉
    • belly: おじさんのお腹


[その他の人物ディテール (Detail)]

• 目 (Eyes):

  - ハイライト調整 (目がくどい時): 目の生気が過剰なら(くどければ) -1.2::white highlight in eyes:: + detailed irisの組み合わせで落ち着いた深い目が作れる。

  - 特殊な目元タグ: mature eye (小じわ), tear troughs (涙袋の溝), harame (鋭い目つき), bags under eyes (クマ)。

  - cloud shaped eyebrows (雲形の眉)

• 肌 (Skin):

  - 肌のツヤ (質感): さらさらマット肌が好みなら1.3::matte skin::、逆にオイルを塗った感じは1.3::glossy skin::。

  - リアルな肌 (超写実): subsurface scattering, realistic skin texture, pores。ただしporesの加重が高すぎるとしわしわの老け顔になることがあるから、youngタグと混ぜたり調整が必要。

• 体型 (Body 追加):

  - 雑多な体型まとめ: small head, curvy, venus body, broad shoulders, large breasts, wide hips, thick thighs (むちむち、美形寄り)。thicc (細い腰 + 大きな胸/太もも/お尻)。curvy (thiccよりむっちり)。chubby (肉付き)。fat (極端、回避)。

• 角:

  - curled hornsの代わりにsuccubusを使うとデザインを統一できる。角が複数出る時は-1:: simple horns:: 推奨。

• ヘア:

  - 白髪が出ない時はVibe Transferに白紙 (255.255.255) の画像。またはネガティブにpink hair, blonde hairなどを追加。


[色味と照明]

• 色味補正レシピ (Color Grading):

  - ギラつきすぎる時: 0.7::vibrant colors:: + 1.3::soft colors:: + 1.1::muted tones::

  - くすみすぎる時: 1.4::vivid colors:: + 1.2::rich colors::

  - パステル強制: 1.5::pastel colors:: + -1.0::vibrant colors:: + -1.0::high contrast::

• ポイントカラー: 白黒の絵で目だけ塗りたい? greyscale, partially colored, spot color on eyes

• 照明演出 (Lighting):

  - 無難な高クオリティ (何も考えず使っていい): cinematic lighting, volumetric lighting

  - ドラマチックな演出: dramatic lighting, rim lighting (後光)

  - 柔らかい演出: soft lighting, natural lighting


[背景]

• 何でもいいから描いて: location: indoors または location: outdoors ("とにかく何か背景描け!"って時に使う)

• 背景クオリティUPタグ: 3:: 3d background, photo background, ai-generated background, back lighting, screenshot background, game screenshot background, morning, atmospheric perspective:: – (加重を強めにかけろ)

• 背景を消して人物集中のコツ: transparent background, simple background, studio lighting, -2.0::detailed background ::

• 背景を生かす (強調): 1.5::intricate background ::, photo background, volumetric fog

• 欲しい背景を入れる (コピー): Vibe Transferに欲しい背景画像を入れて倍率1にすると再現性が高い (Information Extracted 1.0など活用)



7.4. 相互作用タグ


ハグやキスみたいな相互作用で主体を明確化:
• する側: source# hug
• される側: target# hug
• お互いに: mutual# hug



7.5. 基本設定のコツ


• ネガティブプリセットの変更: 入力欄の歯車 > "Undesired Content Preset"をNoneにして直接入力するのを推奨。
• ネガティブ追加のコツ: blank page, too many watermarks, 4komaなど。入れすぎるとクオリティが下がることがあるから、-1:: tag:: みたいなマイナス加重の活用推奨。
ギラつき/ノイズの調整: 絵がギラつくならCFG Rescaleを上げる。ノイズが出たら加重をまとめず別々にかける。


7.6. プロンプト強化 (ポジティブ/絵師タグ)


• 絵師タグの過学習: V4.5で問題あり。V3/V4スタイルの復元は加重を0.n台に下げる (完全な復元は難しい)。

• スタイルの変形:

  - レトロ感: faux retro artstyle, retro artstyle, film grain, 2000s (style), ligne claire, -1.5:: flat color::

  - ピクセル感を味わう: -1:: pixel art, dithering:: ↔ 2:: pixel art, dithering:: を試す


7.7. テキストレンダリング (Text Rendering)


Photoshopを開かなくても吹き出しや効果音を入れられる。


• 基本の使い方はtext: タグだ。このタグは一番最後に入れるのが良くて、no textタグは抜くのが良い。

  - 例: speech bubble, text:Hello


• クオリティタグとの干渉:

  - masterpieceやbest qualityみたいなクオリティタグがテキストを装飾模様と認識して潰すことがある。テキストが崩れたらクオリティタグを切るか、テキスト部分だけ1.5::very clear text:: のように加重を上げてみて。

  - 望まない文字が出続けるならネガティブにtext, speech bubble, signature, watermarkを使うと良いらしい。4.5ではno textタグ一つでもかなり抑えられる。


7.8. 構図、POV、視点


• POV: 男性POV – 男性の顔のプロンプトを抜く。女性POV – female pov, lower body + 女性の顔のプロンプトを抜く。

• 正面/広いショット: 1.5:: wide shot, straight-on, pov:: – 横向き/寝そべり防止。

• 遠近/躍動感: ネガティブのbad perspectiveをポジティブのperspectiveと一緒に – 躍動感UP。


7.9. 名刺用キャラシート/プロフィール生成


• 手順:

  - ベース: reference sheet, turnaround, character image, character profile, border (キャラ/背景/枠)。

  - 全身: reference sheet, turnaround, character image, full body, multiple views (加重 ↑)。

  - 表情: reference sheet, turnaround, sprite sheet, portrait, cropped shoulders, head only, close-up, multiple views, full body (加重 ↑)。

  - 編集: クリスタなどで接合/加筆/文字追加


7.10. キャラ維持 (i2iとVibe Transferだけで)


今はキャラクターリファレンスを使えで済むけど、使わずにやる方法も知っておいて損はないだろ。

• ポーズ/表情/服装の変更時はSeedを維持したまま

• 表情/服装: i2iのinpaintで原本を維持 + 変更部位だけ塗ってプロンプトを修正して生成。

• ポーズ: Vibe Transfer (画像を切ってポーズを貼る > i2i) または数値 (1.0/0.25, 0.25/1.0, 1.0/0.6) + ガチャ。

• その他: V4.5 Curatedベース、テストしながら調整。


7.11. その他の変わったタグ


• fur dataset: プロンプトの一番最初に入れると、e621のスタイルやタグによく従うという話がある。

• background dataset: 「写真風で、人間の存在しない、風景/動物/物体が主役のイラスト」のためのタグらしい。同じく一番最初に入れる。anime datasetは別にないけど、俺たちが使ってるのがそれだと思えばいい。


 ▶ 8. おわりに 

ここまで来た君、お疲れ様。


AIイラストを使い始めて2年だと思ってたら実は5年も経ってたんだけど、まだ知らないことが多くて、学ぶことが多いと感じる。長くやったことが重要なんじゃなくて、情報を絶えず得て、その中から自分に使える情報を拾い続けないといけないってことも感じるしね。

幸い周りに情報記事が多くて、引用を許してくれた人も多くて、資料をまとめたものも多かったから、総合的に参考になる情報をかき集めてどうにか記事を完成させられた。

有用な情報記事を書いてくれた多くの人たちと、それぞれの好みで輝く絵を上げて共有してくれたみんなに感謝を伝えたい。

ここまで読んでくれてお疲れ様。


昔の記事の再掲ではあるけど、HTMLで見やすく修正して内容もいくつか追加しておいた。 


それでは楽しいガチャ生成を!